«Giro, vedo gente, faccio cose» (Cristina Manni, Ecce Bombo. 1978)
All'improvviso Second Life (SL), il mondo virtuale creato quattro anni fa dai Linden Lab di San Francisco sembra non essere più di moda. Era entusiasmo ingenuo ieri, è delusione, forse altrettanto ingenua, oggi. Non più fantastici articoli di stampa, non più il correre affannoso di organizzazioni e soprattutto aziende per poter dire che «ci sono anch'io». Il picco della popolarità esplose con la copertina del numero di Business Week del 1° maggio 2006: "Virtual World, Real Money". Il settimanale raccontava il suo «viaggio nel cyberspazio, dove migliaia di persone conducono la loro vita immaginata. E alcuni vivono anche bene. I grandi inserzionisti ne stanno prendendo nota». A seguire tutti i settimanali del mondo se ne occuparono, quasi tutti in termini mirabolanti.
LA CRISI MEDIATICA – Poco più di un anno dopo la bastonata più pesante è venuta dalla rivista Wired, che dal lontano 1993 è considerata un po' la bibbia dell'internet - anche se anch'essa meno pimpante, rispetto ai tempi d'oro. Nel numero di agosto la rivista californiana ha pubblicato una lunga analisi di Frank Rose, dal titolo «How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life». Ovvero «come il mondo della pubblicità (Madison Ave. è appunto la strada principe delle grandi agenzie di New York) sta sprecando milioni di dollari nel deserto di Second Life».
Quell'articolo ha per così dire messo il cappello su e "nobilitato" una moltitudine di critiche che negli ultimi tempi si erano accumulate. Per esempio:
(1) Intanto la piattaforma tecnologica di SL è assolutamente inadeguata alle esigenze. Come noto per essere in SL occorre scaricare dal sito un software cliente e con esso collegarsi. Le operazioni di resa grafica tridimensionale sono in parte realizzate dai server remoti e in parte dal client. Dunque agli utenti occorre un Pc robusto e, dall'altra parte, dei server altrettanto potenti e insieme agili. La qual cosa quasi sempre non si verifica, generando dei crash improvvisi, specialmente per le operazioni che dovrebbero essere istantanee, come il volare da un luogo virtuale all'altro. Il fenomeno è particolarmente acuto nel caso di eventi di massa, per esempio i concerti.
La verità tecnica è che, allo stato attuale dei server di SL, ogni processore non regge più di alcune decine di avatar contemporaneamente e che le "isole" di quel mondo sono disconnesse l'una dall'altra perché gestite da computer separati. E' per questo che non si può passeggiare di qua e di là con continuità, ma occorre "invocare" un indirizzo e farsi lì trasportare in volo. Senza dubbio assai rudimentale.
(2) Seconda critica, che è anche uno degli argomenti forti di Wired: moltissimi luoghi di SL sono letteralmente vuoti, deserti, appunto. Padiglioni lucidi e abbandonati, che singole organizzazioni o aziende hanno creato, spesso investendoci molto, ma dove non c'è nessuno, nemmeno qualche avatar di accoglienza e dove non succede niente. In sostanza in SL c'è poca gente, anche nelle ore di punta e quei molti non sanno cosa fare. Il che ne riduce l'interesse per il business.
(3) La terza critica si appunta sui molti comportamenti trasgressivi che gli abitanti di SL mettono in pratica, per quanto virtuali essi siano: ovviamente molte cose porno e sadomasoch, giusto per essere originali.
COSA C'È DI NUOVO. TRA FALLIMENTI E RILANCI – E tuttavia la situazione appare in movimento, com'è giusto che sia. Nelle settimane scorse l'ultimo scossone è venuto dal fallimento di una delle venti banche virtuali che in SL operano, gestendo i risparmi in Linden Dollar. Si tratta della Ginko Financial. Il crash è stato originato dal fatto che, con uno dei pochi interventi dirigistici della sua storia, quelli dei Linden Lab hanno proibito i giochi d'azzardo, i casino, in SL. L'hanno fatto probabilmente per adeguarsi alle leggi americane, che vietano i casino in rete. L'effetto è stato che molti abitanti hanno ritirato i loro risparmi dalla banca la quale si è trovata a corto di liquidità e ha dovuto dichiarare fallimento. Era senza liquidi grazie a uno dei meccanismi perversi della finanza, importati dal mondo reale: operava infatti con un classico meccanismo a piramide (o catena di Sant'Antonio), ossia promettendo interessi altissimi, dell'ordine del 40-60 per cento, che venivano pagati grazie ai dollari Linden depositati dai nuovi clienti.
Nello stesso tempo, e quasi nelle stesse ore, si apprende che la IBM, una delle aziende globali che per prima si è avventurata in SL, ha deciso di arricchire ulteriormente il suo centro di competenza SL, aggiungendovi nuovo personale. E se lo fa Big Blue, c'è da pensare che abbia fatto i suoi conti e che non si tratti solo di marketing ingenuo e modaiolo.
Infine c'è stato l'innegabile successo della SLCC, ovvero della seconda Convention della Comunità di Second Life, che si è tenuta a san Francisco, ovviamente. Sale piene con 800 partecipanti, molti dei quali si conoscevano come avatar e infine si vedevano in faccia, distribuiti in quattro diverse sessioni tematiche dedicate al business, all'education, agli aspetti sociali e a machinima (machine cinema o machine animation).
Due i messaggi che sono venuti dai Linden Lab. Philip Rosendale, il fondatore, ha sostenuto che «siamo ancora piccoli in crescita, nella fase iniziale» e dall'altro, certo con un ottimismo eccessivo, che «questo (SL) è un qualcosa che tutti sulla Terra finiranno per usare» e che il mondo virtuale «sarà più grande del web».
ZOOM Mercoledì 29 agosto 2007 - 07:00 (930 giorni fa)
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